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Creare giochi con Python

Un corso interamente dedicato allo sviluppo di videogiochi con Python. Gli studenti imparano a usare librerie come Pygame per gestire grafica, suoni e logiche di gioco, fino a realizzare progetti completi come platform, arcade o giochi di ruolo da condividere e personalizzare.

Programma del corso

Il programma è un punto di partenza: insieme al docente lo adattiamo al tuo livello e ai tuoi obiettivi.

Capitolo 1 – Setup, game loop e input
  1. Lezione 1

    Installazione Pygame e struttura progetto

    Installiamo Pygame, configuriamo l’ambiente, organizziamo cartelle e file per un progetto pulito e riutilizzabile.

    ObiettivoImpostare correttamente l’ambiente e l’architettura base del gioco.

  2. Lezione 2

    Il game loop: clock, FPS e cicli di rendering

    Costruiamo il ciclo principale del gioco, controlliamo il tempo con il clock e disegniamo a schermo in modo fluido.

    ObiettivoGestire un game loop stabile e sincronizzare logica e grafica.

  3. Lezione 3

    Input da tastiera e mouse

    Catturiamo eventi di tastiera e mouse, muoviamo un player e gestiamo interazioni base con la scena.

    ObiettivoLeggere eventi e trasformarli in azioni di gioco affidabili.

  4. Lezione 4

    Mini-progetto: “Dodge the Blocks”

    Creiamo un micro-gioco dove il giocatore evita ostacoli che cadono, con punteggio e restart veloce.

    ObiettivoIntegrare loop, input e disegno per un primo prototipo completo.

Capitolo 2 – Grafica, sprite e animazioni
  1. Lezione 5

    Surface, immagini e trasparenza

    Carichiamo immagini PNG, gestiamo trasparenze e ridimensionamenti, ottimizziamo il blitting su schermo.

    ObiettivoLavorare con Surface e performance base del rendering 2D.

  2. Lezione 6

    Sprite e gruppi di sprite

    Usiamo pygame.sprite.Sprite e Group per organizzare entità, aggiornamenti e disegni in modo pulito.

    ObiettivoStrutturare gli oggetti di gioco con il sistema Sprite di Pygame.

  3. Lezione 7

    Animazioni a frame e sprite sheet

    Creiamo animazioni fluide tagliando sprite sheet, ciclando i frame e sincronizzando la velocità.

    ObiettivoImplementare animazioni 2D con gestione dei frame.

  4. Lezione 8

    Mini-progetto: runner a scorrimento

    Costruiamo un piccolo runner con parallax scrolling, ostacoli e animazione del personaggio.

    ObiettivoCombinare sprite, gruppi e animazioni in un prototipo giocabile.

Capitolo 3 – Collisioni, fisica semplice e movimento
  1. Lezione 9

    Bounding box e collisioni tra sprite

    Usiamo rect e funzioni di collisione per rilevare contatti tra player, muri, nemici e pickup.

    ObiettivoProgettare collisioni affidabili con i rettangoli di Pygame.

  2. Lezione 10

    Gravità, salto e attrito

    Simuliamo gravità, velocità e attrito per piattaforme e salti prevedibili e reattivi.

    ObiettivoApplicare fisica base per un platform convincente.

  3. Lezione 11

    Tilemap e collisioni con la mappa

    Creiamo una mappa a tile, gestiamo collisioni per asse e risoluzione degli incastri.

    ObiettivoIntegrare livello a griglia e movimento del personaggio.

  4. Lezione 12

    Mini-progetto: micro-platformer

    Realizziamo un platform con salti, monete e ostacoli, includendo restart e conteggio punti.

    ObiettivoMettere insieme fisica, tilemap e gameplay di base.

Capitolo 4 – Audio, UI e gestione stato
  1. Lezione 13

    Suoni ed effetti: mixer

    Carichiamo effetti sonori e musica, gestiamo volumi, canali e riproduzione sincronizzata.

    ObiettivoIntegrare audio reattivo a eventi di gioco.

  2. Lezione 14

    Testo, font e HUD (punteggio, vite)

    Renderizziamo testo con font personalizzati e costruiamo un HUD leggibile e coerente.

    ObiettivoMostrare informazioni di gioco in modo chiaro sullo schermo.

  3. Lezione 15

    Schermate: menu, pausa e game over

    Creiamo stati di gioco, pulsanti semplici e transizioni fra menu, partita e game over.

    ObiettivoGestire stati e interfacce per il flusso completo del gioco.

  4. Lezione 16

    Mini-progetto: shooter 2D con HUD

    Costruiamo uno shooter con punteggio, vite, suoni e schermate di avvio/fine.

    ObiettivoIntegrare UI, audio e stati in un loop d’azione.

Capitolo 5 – Livelli, nemici e AI semplice
  1. Lezione 17

    Caricare livelli da file

    Leggiamo livelli da CSV/JSON, posizioniamo tile, spawn e oggetti in modo data-driven.

    ObiettivoSeparare dati e codice per livelli facilmente modificabili.

  2. Lezione 18

    Pattern di nemici e spawn

    Creiamo ondate e pattern di movimento per nemici con velocità e traiettorie diverse.

    ObiettivoProgettare difficoltà crescente con spawn controllato.

  3. Lezione 19

    AI basilare: inseguimento e pattugliamento

    Implementiamo comportamenti semplici: follow del player, waypoint e cambio stato.

    ObiettivoApplicare finite state machine per AI elementare.

  4. Lezione 20

    Mini-progetto: arena survival

    Costruiamo un’arena con nemici a ondate, power-up e progressione del livello.

    ObiettivoBilanciare spawn, AI e power-up per gameplay dinamico.

Capitolo 6 – Effetti, camera e performance
  1. Lezione 21

    Parallax, particelle ed effetti

    Aggiungiamo parallax scrolling, particelle e piccoli effetti per impatto visivo.

    ObiettivoCreare feedback visivi piacevoli senza sacrificare FPS.

  2. Lezione 22

    Camera e mondi più grandi dello schermo

    Implementiamo una camera che segue il player e rende livelli ampi e scorrevoli.

    ObiettivoGestire offset e disegno relativo alla posizione della camera.

  3. Lezione 23

    Ottimizzazione: collisioni, batching e update

    Miglioriamo prestazioni con gruppi, zone attive e collisioni selettive.

    ObiettivoRendere il gioco scalabile e reattivo con molte entità.

  4. Lezione 24

    Mini-progetto: platform con camera

    Creiamo un livello esteso con camera fluida, checkpoint ed effetti di movimento.

    ObiettivoUnire camera, effetti e ottimizzazioni in un livello completo.

Capitolo 7 – Salvataggi, controller e packaging
  1. Lezione 25

    Salvataggi: JSON e high score

    Persistiamo opzioni e punteggi in JSON, carichiamo e salviamo in modo sicuro.

    ObiettivoGestire dati permanenti del giocatore con file leggeri.

  2. Lezione 26

    Gamepad e input multipli

    Aggiungiamo supporto al controller, rimappiamo tasti e gestiamo più input.

    ObiettivoIntegrare joystick/gamepad per un controllo più naturale.

  3. Lezione 27

    Asset pipeline e gestione risorse

    Organizziamo immagini, suoni e livelli con loader centralizzato e cache.

    ObiettivoStrutturare asset e caricamenti per progetti medi e grandi.

  4. Lezione 28

    Packaging: creare l’eseguibile

    Prepariamo build per Windows/Mac/Linux con PyInstaller e testiamo la distribuzione.

    ObiettivoConfezionare il gioco in un eseguibile pronto da condividere.

Capitolo 8 – Progetto finale
  1. Lezione 29

    Pitch e design document

    Definiamo il concept del gioco, obiettivi, meccaniche, risorse e timeline di sviluppo.

    ObiettivoPianificare un piccolo gioco con un documento chiaro e realistico.

  2. Lezione 30

    Sviluppo feature core

    Implementiamo player, nemici e livello base, mantenendo codice pulito e modulare.

    ObiettivoCostruire il cuore del gameplay con iterazioni rapide.

  3. Lezione 31

    Polish: audio, UI e bilanciamento

    Aggiungiamo suoni, HUD e piccoli effetti; bilanciamo difficoltà e progressione.

    ObiettivoRifinire l’esperienza per renderla chiara, piacevole e solida.

  4. Lezione 32

    Build, test e presentazione

    Creiamo la build finale, testiamo su più PC e presentiamo il progetto con una breve demo.

    ObiettivoChiudere un progetto: testing, confezionamento e showcase.

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Raccontaci i tuoi obiettivi: ti ricontattiamo per spiegarti costi, modalità e come adattare il programma di Creare giochi con Python alle tue esigenze.

Campi obbligatori

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