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Sviluppo di APP

Un corso introduttivo per imparare a creare app con strumenti visuali semplici e intuitivi. Gli studenti progettano interfacce, aggiungono logica e multimedialità, fino a sviluppare app complete come quiz, timer o mini-giochi da installare e testare direttamente sullo smartphone.

Programma del corso

Il programma è un punto di partenza: insieme al docente lo adattiamo al tuo livello e ai tuoi obiettivi.

Capitolo 1 – Introduzione a MIT App Inventor / Thunkable
  1. Lezione 1

    Cos’è MIT App Inventor / Thunkable

    Scopri le piattaforme no-code per creare app con blocchi grafici e testarle in tempo reale su smartphone Android o iOS.

    ObiettivoComprendere vantaggi e limiti dello sviluppo visuale.

  2. Lezione 2

    Registrazione e setup dell’ambiente

    Procedura guidata per creare l’account, collegare il telefono e configurare le app companion per il test immediato.

    ObiettivoImpostare correttamente ambiente e dispositivo di test.

  3. Lezione 3

    Interfaccia e blocchi base

    Tour dell’editor: designer, blocchi, anteprima. Primi componenti UI e collegamenti tra eventi e azioni.

    ObiettivoOrientarsi nell’editor e usare i blocchi fondamentali.

  4. Lezione 4

    Primo progetto: app con pulsante

    Costruzione passo passo della prima app: un pulsante che mostra messaggi, cambia colore o aggiorna il contatore.

    ObiettivoRealizzare una prima app funzionante end-to-end.

Capitolo 2 – Interfaccia Grafica
  1. Lezione 5

    Schermata principale: pulsanti, immagini, testi

    Costruiamo una home semplice usando pulsanti, etichette, immagini e campi di input per l’interazione base.

    ObiettivoStrutturare un layout chiaro e accessibile.

  2. Lezione 6

    Personalizzare colori, font e layout

    Palette, tipografia, spaziatura e allineamenti. Linee guida rapide per una UI coerente e leggibile.

    ObiettivoApplicare scelte grafiche coerenti alla UI.

  3. Lezione 7

    Aggiungere immagini e icone personalizzate

    Importazione media, formati consigliati e ottimizzazione. Icone e immagini responsive nelle schermate.

    ObiettivoGestire asset grafici in modo ottimizzato.

  4. Lezione 8

    Mini-progetto: app Click Counter

    Creiamo un contatore con pulsante, feedback visivo e reset; salvataggio temporaneo del valore.

    ObiettivoProgettare UI funzionale con feedback immediato.

Capitolo 3 – Logica e Blocchi
  1. Lezione 9

    Pensare per eventi e azioni

    Introduzione al paradigma event-driven: cosa sono eventi, handler e flussi di azioni nelle app.

    ObiettivoMappare eventi UI in azioni coerenti.

  2. Lezione 10

    Blocchi condizionali (if/else)

    Condizioni, confronti e ramificazioni del flusso. Esempi pratici su messaggi e stati della UI.

    ObiettivoApplicare logica condizionale ai comportamenti.

  3. Lezione 11

    Variabili e contatori semplici

    Creare e aggiornare variabili locali/globli. Contatori, accumuli e reset in scenari concreti.

    ObiettivoGestire stato e dati in modo chiaro.

  4. Lezione 12

    Mini-progetto: app Quiz a scelta multipla

    Domande, opzioni e punteggio finale. Logica if/else per valutare risposte e mostrare risultati.

    ObiettivoProgettare logica di gioco semplice e valida.

Capitolo 4 – Multimedia
  1. Lezione 13

    Aggiungere suoni e musica all’app

    Componenti audio, formati supportati e riproduzione controllata da pulsanti ed eventi.

    ObiettivoIntegrare audio con controlli essenziali.

  2. Lezione 14

    Gestire immagini e animazioni semplici

    Sprite, cambi immagine e piccoli effetti. Buone pratiche per performance su mobile.

    ObiettivoApplicare animazioni leggere e fluide.

  3. Lezione 15

    Pulsanti interattivi con audio/immagini

    Feedback visivo e sonoro su tap, press e long-press. Stati attivo/inattivo.

    ObiettivoProgettare micro-interazioni efficaci.

  4. Lezione 16

    Mini-progetto: app Soundboard

    Creiamo una soundboard con più tasti, etichette e stop globale della riproduzione.

    ObiettivoOrganizzare asset audio e controlli multipli.

Capitolo 6 – App Connesse
  1. Lezione 17

    Database semplice con TinyDB

    Salvataggio locale di preferenze e punteggi. Chiavi, valori e recupero dati.

    ObiettivoPersistenza dati semplice e affidabile.

  2. Lezione 18

    Salvare punteggi o preferenze

    Implementiamo lettura/scrittura con esempi pratici. Reset e valori di default.

    ObiettivoGestire settaggi utente nel tempo.

  3. Lezione 19

    Collegare due schermate dell’app

    Navigazione tra schermate e passaggio parametri. Strutture semplici di routing.

    ObiettivoOrganizzare flussi multi-screen chiari.

  4. Lezione 20

    Mini-progetto: app Lista della spesa

    Aggiunta, spunta e rimozione elementi; salvataggio con TinyDB e schermata di riepilogo.

    ObiettivoApplicare CRUD semplice con persistenza.

Capitolo 7 – App Creative
  1. Lezione 21

    Disegnare sullo schermo (Canvas)

    Uso del Canvas per disegnare con il tocco: colori, spessori e cancellazione.

    ObiettivoGestire input touch e tratti grafici.

  2. Lezione 22

    Creare un mini-gioco touch

    Movimento semplice, collisioni base e punteggio. Ciclo di gioco leggero.

    ObiettivoProgettare meccaniche di gioco base.

  3. Lezione 23

    Aggiungere livelli o punteggi

    Progressione, difficoltà crescente e salvataggio punteggio migliore con TinyDB.

    ObiettivoBilanciare sfida e progressione utente.

  4. Lezione 24

    Mini-progetto: gioco Labirinto Touch

    Guidare un elemento al traguardo evitando ostacoli; livelli brevi con timer e punteggio.

    ObiettivoIntegrare touch, logica e feedback.

Capitolo 8 – Progetto Finale
  1. Lezione 25

    Pianificare la propria app

    Dall’idea ai requisiti: funzionalità, schermate, flusso e asset necessari per lo sviluppo.

    ObiettivoDefinire obiettivi e MVP realistico.

  2. Lezione 26

    Costruzione dell’app completa

    Sviluppo incrementale del progetto: UI, logica, salvataggi e rifiniture grafiche.

    ObiettivoIntegrare moduli e componenti coerenti.

  3. Lezione 27

    Test e debug con i compagni

    Strategie di test, ricerca errori e miglioramento dell’esperienza utente prima del rilascio.

    ObiettivoApplicare un ciclo rapido di debug.

  4. Lezione 28

    Presentazione e pubblicazione

    Demo finale, materiali di supporto e condivisione apk/link. Note su requisiti e permessi.

    ObiettivoPreparare una demo chiara e condivisibile.

Richiedi informazioni

Raccontaci i tuoi obiettivi: ti ricontattiamo per spiegarti costi, modalità e come adattare il programma di Sviluppo di APP alle tue esigenze.

Campi obbligatori

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